Permainan sukan untuk kanak-kanak sekolah

Kanak-kanak sentiasa bercita-cita untuk mencapai kemenangan sukan dan hasil yang digalakkan. Tetapi untuk ini anda tidak perlu berjuang sama sekali dalam pertandingan sukan, kerana terdapat permainan sukan untuk anak-anak sekolah yang berdasarkan latihan fizikal yang sangat baik dan tidak memerlukan perjuangan sengit untuk tempat pertama.

Ciri-ciri permainan sukan untuk kanak-kanak sekolah berumur enam hingga lima belas tahun

Sebagai peraturan, permainan watak sukan dibahagikan mengikut kehadiran / ketiadaan inventori, bilangan peserta, tahap kekhususan latihan fizikal atau intensiti, serta wilayah yang dimiliki oleh permainan, matlamat yang menang, sistem penilaian, plot, dll. Permainan sukan digalakkan bertukar antara satu sama lain, dan antara tempoh permainan untuk melakukan rehat 10 minit.

Klasifikasi bersyarat permainan untuk kanak-kanak sekolah

Permainan fizikal untuk kanak-kanak usia sekolah dibahagikan kepada: permainan reaksi, termasuk permainan-tug-of-war (permainan kuasa), menangkap, permainan carian, relay (kompetitif), permainan bola (untuk ketepatan), permainan lompat.

Permainan pasukan untuk kanak-kanak sekolah

"Tabun"

Kanak-kanak dibahagikan kepada 2-3 serigala, 1 jantan dan beberapa anak lembu. Semua kanak-kanak yang tinggal bersatu, membentuk pena, di mana anak domba itu. A kuda jantan mesti berjalan di sekitar pen ini dan menjaga ia. Wolves pada masa ini perlu masuk ke dalam bulatan, tetapi jika kuda kuda mengalahkan serigala sembrono, dia meninggalkan permainan. Permainan berlangsung sehingga jantan tidak "menetralkan" semua serigala atau serigala tidak akan "menarik semua anak dara."

Ciri-ciri: membantu membangun semangat, kelajuan dan respons pasukan.

Tiada inventori.

Kangaroo

Kanak-kanak harus dibahagikan kepada dua pasukan yang berbeza dalam jumlah peserta, yang akan bersaing dalam melompat pada satu kaki, sambil memegang gelas dengan air di tangan yang terulur. Kanak-kanak berjalan mengelilingi bulatan dan tangan kaca ini kepada peserta seterusnya. Pasukan yang akan mempunyai kelajuan terpantas dan jumlah air yang lebih besar dalam kaca akan menang.

Ciri-ciri permainan (relay): pembangunan ketangkasan, koordinasi.

Inventori: gelas dengan air, bendera atau pin bowling, yang menunjukkan jarak.

"Tarik-tarik"

Pertandingan itu sendiri melibatkan larian selama 20-30 meter. Setiap pasangan peserta berdiri dengan satu sama lain, memegang tangan. Matlamat peserta adalah untuk mencapai garisan penamat dalam kedudukan sedemikian dan kembali. Kesukaran permainan adalah bahawa satu pemain berjalan ke belakang dan yang lain ke belakang. Permainan berlangsung secara berperingkat-peringkat, sehingga anda menentukan pasangan pemenang.

Ciri-ciri permainan (pasangan relay pasangan): pembangunan kelajuan, koordinasi.

Inventori: kotak pilihan yang menunjukkan jarak.

Permainan sukan bertujuan untuk kemenangan peribadi para peserta

"Froggy"

Dua kanak-kanak diberikan 2 helai kertas. Selepas itu, mereka perlu melalui paya bersyarat dalam benjolan yang dipanggil. Lembaran pertama diletakkan pada mulanya, kanak-kanak itu menjadi dua kaki di atasnya, lembaran kedua terletak di hadapannya. Setelah melangkah ke atasnya, peserta mesti mengalihkan helaian kedua ke hadapan, dsb. Inti dari permainan: cepat sampai ke tempat yang dipersetujui dan kembali ke permulaan. Permainan itu sendiri termasuk kalangan berpasangan dalam jumlah 3-4, sehingga 10 minit.

Ciri-ciri permainan (kompetitif): pembangunan kelajuan, koordinasi.

Inventori: Kertas A4, bendera, yang menunjukkan jarak.

Krabiki

Dua kanak-kanak, dengan tangan mereka terulur, harus jongkok, kemudian bergerak mengikut sisi dengan langkah-langkah laras. Tujuan: untuk mendapatkan selesai bersyarat dan kembali. Untuk merumitkan tugas itu mungkin dengan bantuan bola, yang setiap peserta akan meluncur di hadapannya dengan satu tangan. Permainan itu sendiri termasuk kalangan berpasangan dalam jumlah 3-4x, sehingga 10 minit.

Ciri-ciri permainan (kompetitif): ketangkasan, kelajuan, koordinasi.

Inventori: bola tenis, bendera, yang menunjukkan jarak.

"Nelayan"

Setiap peserta diikat dengan tali pinggang dengan tali (1.5 meter), di mana balon dilekatkan. Tujuan permainan: untuk menangkap banyak ikan (untuk melompat belon peserta lain, sambil menonton supaya lawan anda tidak meletupkan belon anda). Permainan berlangsung sehingga pemenang ditentukan.

Ciri-ciri permainan (menangkap tanpa memandu): pembangunan ketangkasan, kelajuan, reaksi.

Inventori: benang dan bola dengan jumlah pemain.